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  • 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드

     

    하이랄에는 하나의 이야기가 전설처럼 내려온다.

    그 내용인 즉슨, 언젠가 재앙 가논이 부활할 것이며,

    그에 대항하기 위한 가디언들이 대지 아래에 잠들어 있다는 것이었다.

    예언에는 성스러운 힘을 지닌 공주와 어둠을 몰아내는 검을 지닌 선택받은 기사가

    가디언의 힘을 이용하면 가논을 물리칠 수 있다고 되어 있었다.

    하이랄 왕국은 이러한 이야기를 가벼이 여기지 않고 만일의 사태를 대비하여 하이랄 전역을 샅샅이 뒤져

    아주 오래전 선조들이 남긴 고대의 유물을 발굴하기에 이른다.

    신수와 가디언이 발굴되자, 그 즉시 하이랄 왕국은 각 종족으로 부터

    특별한 힘을 가진 자 4명을 발탁해 각각의 신수를 조종하라는 임무를 내린다.

    이들은 영걸이라고 불렸으며, 젤다 공주와 그녀가 지명한 기사,

    그리고 영걸들에게는 가논을 봉인해야 하는 책무가 주어진다.

    시간이 얼마 지나지 않아서 하이랄 왕국의 고대 연구자들은 가디언을 활성화하고

    조종하는 법을 알아내는데 성공한다.

    링크는 진작부터 마스터 소드의 기사가 되어 있었고, 영걸들은 신수 조작을 연습하기 시작했다.

    그러나 문제가 하나 있었으니, 젤다는 갖은 방법을 전부 시도해보았음에도

    불구하고 봉인의 힘을 개방하지 못했다.

    젤다는 자신이 힘을 개방하지 못해 모두에게 도움이 되지 못하고 있다는 미안한 생각에

    신수의 비밀을 알아내려 왕가로부터 내려오는 시커 스톤을 가지고 하이랄 곳곳을 탐색하지만 역부족이었다.

    그렇게 시간이 흘러 젤다는 17번째 생일을 맞이한다.

    젤다는 17세가 넘는 현인만 발을 들일 수 있다는 규율 때문에 그동안 갈 수 없었던 지혜의 샘에 가기로 한다.

    젤다는 지혜의 샘에서 여신을 향해 기도를 올리지만, 용기의 샘, 힘의 샘 에서

    기도를 올렸던 것과 마찬가지로 힘은 개방되지 않는다.

    아무런 소득도 얻지 못한 채 하이랄 성으로 돌아가려는 찰나에 재앙 가논이 오랜 침묵을 깨고 부활한다.

    영걸은 가논에 대항하기 위해 각자의 신수에 자리를 잡고 대기한다.

    그런데 예상치 못한 일이 일어난다. 재앙 가논이 가디언을 오염시켜 통제권을 앗아간 것이다.

    각 신수 내부에는 가논의 분신이 나타나 영걸들의 특수한 능력을 빼앗고 신수를 강탈한다.

    영걸들은 아직 신수를 제어하는 법을 온전히 익히지 못해 속수무책으로 당할 수밖에 없었다.

    이렇게 빼앗은 가디언들과 신수들로 가논은 하이랄을 파괴하기 시작했다.

    한편 가논으로부터 하이랄을 구할 뾰족한 수가 없던 링크는 젤다를 데리고 도망친다.

    링크는 젤다를 보호하기 위해 끝까지 앞장서지만 이 과정에서 큰 부상을 입는다.

    부상을 당한 링크 앞에 오염된 가디언이 나타난다. 링크는 젤다의 만류에도 젤다를 지키기 위해 마지막 사력을 다해

    가디언에 맞선다. 가디언이 링크를 공격하려는 순간 젤다가 링크 앞을 막아서고 이때 젤다의 봉인의 힘이 각성한다.

    정체불명의 힘으로 가디언의 악한 마음을 걷어낸 젤다는 자신이 알지 못했던 힘의 정체에 놀란다.

    젤다는 놀란 마음을 뒤로 하고 쓰러진 링크를 보살피지만, 결국 링크는 빈사상태에 빠진다. 

    그런데 이때 마스터 소드에 깃든 정령이 응답한다. 

    마스터 소드의 정령은 젤다에게 아직 희망의 끈을 놓지 말라고 속삭이고 젤다는 링크를 회생의 사당에 보낸다.

    그 후 젤다는 데크나무에게 가서 링크가 깨어날 때까지 마스터 소드를 지켜줄 것을 당부하고,

    마스터 소드에게는 링크를 위해 기다려 줄 것을 부탁한다.

    젤다는 데크나무 앞에 위치한 성좌에 마스터 소드를 깊숙이 꽂아놓고 자신은 재앙 가논의 부활을

    잠시나마 저지하기 위해 재앙 가논이 있는 하이랄 성에 스스로 봉인된다.

    회생의 사당에서 상처를 치유한 링크는 누군가의 목소리에 100년이라는 오랜 잠에서 깨어난다.

    하지만 너무도 오랜기간동안 잠들어있던 나머지 링크는 기억을 잃은 상태였다.

    과거에 대한 기억이 없는 링크는 자신이 잠들었던 기이한 방에서 나오고,

    한때 하이랄 왕국이었던 거대한 초원을 발견한다.

    링크는 지나가는 탐험가 노인을 만나 100년 전, 재앙 가논이라는 거대한 악이 나타나 하이랄을 폐허로 만들었으며,

    그를 죽일 수 없었기에 대신 하이랄 성에 봉인시켜 버렸다는 이야기를 듣는다.

    오랜 세월이 흐르면서 하이랄은 옛 흔적만 남게 되었다.

    그러나 봉인된 상태에서도 가논은 점점 힘을 기르고 있으며, 곧 그의 힘은 봉인을 파괴할 것이었다.

    링크는 가논이 봉인을 깨고 나오기 전 그를 물리쳐야 한다.

    호라이즌 포비든 웨스트

     

    호라이즌 포비든 웨스트》(영어: Horizon Forbidden West)는 

    게릴라 게임스가 개발하고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 배급한 2022년 액션 롤플레잉 게임이다.

    2017년 작품 《호라이즌 제로 던》의 후속작으로, 

    플레이스테이션 4 및 플레이스테이션 5용으로 제작돼 2022년 2월 18일 출시됐다. 

    종말 후의 미국 서부를 무대로, 플레이어는 주인공 에일로이를 조작해 오픈 월드를 탐험하며

    임무를 수행하고 기계생물체를 비롯한 위험에서 생존하는 것이 목표이다.

     

    단점으로는 초반부 스토리가 지루하고, 전개가 전작처럼 다소 난잡하여

    몰입도가 떨어지는 점과 주인공인 에일로이가 다른 캐릭터들에 비해 매력이 떨어진다는 점.

    탐험과는 별개로 게임성에 있어서는 전작이나 근래에 나온

    여타 오픈월드 게임들과 비교했을 때 큰 차이점이 보이지 않는다는 점이 꼽힌다.

    흔한 오픈월드 게임 처럼 시키는대로 퀘스트마크로 이동-NPC와 대화-이동-싸워서

    기계 부수기-대화 라는 패턴이 반복되며 퀘스트마커 수집요소 퍼즐 등은

    전작과 마찬가지로 오픈월드 게임으로서는 식상한 편.

    스토리의 경우 인상적인 캐릭터도, 기억에 남는 대사도 없이 지나치게 평이해서

    화제조차 되지 않는 것이 치명적인 단점으로 꼽히고 있다.

    발매 후 1년이 지났는데도 불구하고 스토리는 물론 주인공의 개별문서도 없고,

    대사 읽다가 지쳐서 중간부터 대사 다 스킵했다는 체험담이 많을 정도. 무미건조하고 기억에 남지 않는 NPC,

    평면적이고 역시 기억에 전혀 남지 않는 조연, 사무적이고 기계적인 반응만 하는 주인공 등 스토리에 대한 불만으로

    하차한 유저들도 적지 않다. 세계관과 전투는 그럴싸 하지만 스토리가 너무 몰개성해서

    다음 전개가 어떻게 될 까 하는 흥미를 전혀 느낄 수가 없고,

    시키는대로 반복만 하는 유비식 텅 빈 오픈월드에 질려서 하차하는 경우가 많다.

    많기만 한 서브퀘스트는 어디를 가라, 대화를 해라, 또 어디를 가라, 추적을 해라, 죽여라, 돌아가서 대화를 해라의

    반복이라 정말 쓸데없이 플레이타임만 먹고 인상적인 전개가 없어서 기억에는 전혀 남지 않는다.

    전투의 경우 무기 유형별 밸런싱을 조정하고 탄약 유형별 휴대량을 제한하여 

    무기를 스왑해가면서 파쇄 - 스턴/속성 디버프 부여 - 딜링 콤보 연계 플레이 방식을 장려하게끔 변경된 점이 호불호가 갈린다.

    대형 기게일수록 공략과 패턴에 템포가 강제되는 대신 콤보 단계별로 선택을 장려하는 식으로

    밸런스가 잡혀있어서 빌드 다양성을 꾀한 부분이 있지만, 다르게 말하면 선호하는 무기 유형에 최적화해서

    놀기에는 어려워 졌다는 뜻이기에 난이도를 최저로 낮추더라도 상위 기계들을 상대로 사냥꾼 활만 들고

    즐겜 플레이를 한다던지 등의 선택지를 제한한다는 점에서 불호가 생기기도 한다.

    또한 기계들의 공격성(공격 빈도)과 판정은대폭 강화되는 와중에 플레이어가 당하는 스턴 및 CC의 종류와 지속시간은

    전작보다도 늘어났다. 특히 고난도의 경우 어떤 식으로든 원소 상태이상 내지는

    넉다운 스턴을 활용한 연계로 딜각을 내야 하는데, 고난도로 갈수록 원소 빌드업 저항력이 높아지고

    상태이상 지속시간이 짧기 때문에 딜각을 내기 직전, 혹은 딜각을 낸 상태에서 공격에

    잘못 얻어맞아 5~15초가량 스턴락에 당하면 그동한 빌드업하던 모든게 수포로 돌아간다.

    여기에 콤보용 탄약은 제료가 귀하게끔 경제 밸런스가 잡혀있기 때문에 결과적으로 

    전투중 컨트롤 실수(피격)에 의한 패널티가 너무 과하다고 의견이 모여지고 있다.

    사실 전작이 구르기 일변도로 공략이 된다는 지적이 상당하긴 했고,

    조금만 플레이해보면 "피격 당하거나 구르거나 공격/행동이 끊기는건 똑같으니

    스턴 당하기 싫으면 엄폐하던가 굴러서 피해라"는 개발의도임을 플레이어도

    어느정도 직감으로 파악할 수는 있다. 그놈의 더러운 공격빈도와 판정때문에 굴러서 피하던 맞아주던

    패턴 사이사이에 활시위 한번 당길 시간도 제대로 주지 않아서 전투중에 계속 끌려다니기만 하다가

    한번 재수없게 무한스턴에 걸리면 손도 못쓰고 죽는게 문제의 핵심이다.

    물론 개발자들도 나름 이를 파훼하라고 액티브 스킬, 연막탄, 덫, 버프음식, 및 물약을 추가해주긴 했지만,

    스킬들은 쓰다가 스턴에 걸려서 스킬 게이지를 날려먹기 십상이고

    나머지 소비 아이템들은 하나같이 접근, 제작과 관리가 불편해서 긴박한 전투중에는 쉽게 잊혀져서

    별 도움이 되지 않는다는 평이 지배적이다. 그나마 쓰기도, 관리하기도 편한

    연막탄을 쓰는 플레이들도 있긴 하나, 이놈은 또 역으로 잘 쓰면

    성능이 너무 사기적이라 플레이를 단출하게 만드는 부작용 또한 존재한다.

    데몬즈 소울


    프롬 소프트웨어SCE 재팬 스튜디오에서 공동 개발하고 SCE에서 발매한 PS3 독점의 

    액션 RPG. 던젼을 탐험하면서 아이템을 모아 몬스터를 물리치는 액션 RPG. 스테이지 형식을 취하고 있으며

    난이도가 매우 높은 게임이지만 적을 상대하는 방법에 있어서

    자유도 높으며 특유의 음울한 분위기나 도전정신을 불태우는 중독성 등에서

    높은 평가를 받은 게임이다. 디렉터는 미야자키 히데타카.

    소울 시리즈의 첫 작품으로, 정신적 후속작으로는 다크 소울이 있다.

    단, 게임 시스템이나 전반적인 분위기는 비슷하지만 스토리와 세계관 등은 이어지지 않는다.[1]

    2018년 2월 28일에 온라인 서비스(멀티플레이)가 종료되었다.

    사설 서버 정보는 이곳을 참조. PS3 본체의 DNS를 변경하면 된다.

    해외 서버이며, 핑이 높으면 접속이 안되기 때문에 랜선을 본체에 연결할 것.

    멀티나 침입은 하는사람이 없지만 메세지나 잔상같은 것은 확인할 수 있다.

    특수 설정이 되어있기 때문에 PSN 계정이 북미라면 디스크가 정발판이라도

    북미 사람들과 같은 서버에 접속할 수 있다.

    2020년 PS5로 리메이크가 발매되었다.

    라쳇 앤 클랭크 리프트 어파트

     

    우주 모험 활극을 그리는 라쳇 & 클랭크 시리즈의 차세대작. 

    인섬니악 게임즈에서 개발, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트이 유통을 맡았다. 

    PlayStation 5 플랫폼의 첫 번째 라쳇 & 클랭크 작품으로, 2021년 6월 11일에 초도 발매되었다.

    전매특허인 매력적인 캐릭터 및 배경 디자인,

    시리즈 역대 최고로 황홀한 그래픽과 여전히 훌륭한 게임성, 영화같은 연출, 군더더기없이 깔끔한 서사가 찬사를 받았다.

    작품의 서사 배경은 2013년 게임 라쳇 & 클랭크: 인투 더 넥서스의 이후로,

    2016년 게임 라쳇 & 클랭크(리부트)와는 무관한, 기존 시리즈 정통 후속작이다.

    리부트 작품은 그 완성도와 게임성은 준수했지만 캐릭터 재해석이 실패해

    시리즈 특유의 독보적인 매력을 잃은 것이 혹평받았고, 이 탓에 본래 시리즈를 이어가기로 했을 수 있다.

    출시 2년 뒤인 2023년 5월 31일, PC 버전의 출시를 발표했다. 

    라쳇 & 클랭크의 PC 플랫폼 진출은 본작이 시리즈 최초이며,

    PC 포트의 담당사 닉시즈 소프트웨어는 뛰어난 최적화를 선보인 바 있기에, 우려가 덜하다.

    그동안 은하계를 수차례 위기로부터 구해낸 공로를 축하하기 위해 라쳇과 클랭크를 위하는 축제가 열린다.

    그러나 어김없이 네파리우스 박사가 브랜드명을 새로이 한 조폭 출장 서비스를 고용해

    라쳇과 클랭크를 노리고, 라쳇과 클랭크는 이를 무찌르며 클랭크가 라쳇에게 줄 선물을 준비해둔 단상까지 나아간다.

    클랭크는 전작에서 고장이 난 차원간 이동장치인 디멘션네이터를 수거해 수리를 마쳤고,

    다른 차원으로 떠나버린 라쳇의 종족, 롬백스를 찾아낼 수 있도록 디멘션네이터를 라쳇에게 선물하려고 한 것.

    그러나 마침 나타난 네파리우스 박사가 디멘션네이터를 낚아채, 사용법도 제대로 모르는 채

    마구 사용하는 바람에 시공 균열이 우후죽순 생겨나며 온 우주가 아수라장이 된다.

    라쳇과 클랭크는 그를 막고 디멘션네이터를 되찾기 위해 다시 한 번 대장정에 나선다.

    한편, 라쳇과 클랭크, 네파리우스 박사가 소동 끝에 향한 차원은 네파리우스가 황제로서 군림하며

    제국을 다스리는 곳이었고, 그곳에서는 푸른빛 털의 롬백스, 리벳이 저항 투사로서 활동하고 있다.

    케나 브릿지 오브 스피릿

     

    디즈니소울 내지 디즈니풍 다크소울과 같이 불리며, 입소문을 타고 점점 인기를 끌고 있다.

    다만 애니메이션 제작사가 만든 첫 게임이라는 점, 인디 게임으로서의 한계 등 때문에,

    일반 게이머들에게 얼마나 판매될 지는 지켜봐야 하는 상황이다.

    귀여운 캐릭터 디자인, 직관적인 배색 처리, 컷신 퀄리티 등 애니메이션 제작사의 역량이

    발휘된 부분 및 세미 오픈월드/메트로베니아 구조의 레벨 디자인과 캐주얼하면서도 난이도 있는 게임플레이 등,

    전반적으로 제작사의 첫 작품치고 기대 이상이라는 평이다.

    무엇보다 기존 인디게임들이 가지고 있던 고질병이었던 장르의 획일화라는 문제점을 타파하고

    인디 게임의 새로운 방향성을 제시했다는 점에서 훌륭한 작품이라는 평.

    동시에 애니메이션 제작사가 만든 첫 게임이라는 한계도 존재한다.

    일단 난이도 조절에 실패했다는 평이 있는데, 쉬움 난이도는 너무 쉬워 게임하는 느낌이 나지 않을 정도인데,

    보통 난이도만 되어도 난이도가 급상승하여 게이머들을 짜증 나게 하거나 좌절 시킬 정도가 된다는 것이다.

    일례로 중간 보스급의 적들이 지나치게 강해서 보통(영혼 인도자) 난이도에서 서너 대만 맞으면 빈사 상태가 된다.

    사실 쉬움 난이도는 이야기 모드라는 이름에 걸맞게 누구나 부담 없이 즐길 수 있는 현 난이도가 맞다.

    문제는 그 윗 단계인 영혼 인도자와 난이도 갭이 지나치게 크다는 것인데,

    이 문제는 패치로 이야기 모드와 영혼 인도자 사이에 수습 영혼 인도자 난이도가 추가되면서 해결되었다.

    또한 레벨 디자인 부분에서도 하자가 드러났는데,

    정확히 말하자면 두 번째 최종보스로서 페이즈마다 왔다 갔다 하는 부분

    하나하나의 시간이 오래걸려 피로가 많이 쌓이는 구조다.

    그런데 이 게임은 보스전에서 한 번 죽으면 그 보스전의 처음부터 다시 해야 하는데,

    이게 두 번째 최종보스에서도 적용이 되어서 왔다갔다 하는 부분을

    다 깨도 마지막 페이즈에서 죽을 경우 처음부터 다시 해야 한다.

    즉 시간이 많이 걸려 플레이어 에게 피로감을 많이 주는 보스 디자인과 보스전에서 죽으면

    처음부터 다시 해야 한다는 환장의 시너지가 겹쳐지는 것이다.

    물론 소울라이크가 대체로 이런 난이도를 따르지만, 이 게임의 경우에는 퍼즐도 등장해 시간을 오래 잡아먹는다.

    그런데 이런 구조에서 그 자비없는 보스전 룰이 적용되어 비판을 받을 수 밖에 없는 상황이 되었다.

    최종보스 과정이 어렵지 않지만 매우 길고 중간에 죽어도 처음부터 하게 되어 있는 걸 보면

    게임 컨셉을 그렇게 잡은 듯. 이 부분에 대한 비판이 많았는지

    PS5 1.06 버전에는 한 번 죽고 나면 두 번째 최종보스에게 가는 길을 생략하도록 패치 되었다.

    헌트 쇼다운

     

    미 본토에서 가장 피를 많이 흘려야 했던 동족상잔의 비극인 남북 전쟁 이후,

    어느 날 갑자기 원인 모를, 부두교적인 이유로 지옥문이 열리고 말아 언데드,

    악마들이 인간의 세계에 들끓고 헌터들이 이를 처리하기 위해 돌아다니는 판타지적 호러가 가미된 

    1895년 즈음의 미합중국 남부 루이지애나 주가 배경이다.

    이에 미 연방정부가 대통령 훈령으로 설립한 공식 악마 퇴치 조직인 AHA(American Hunters Association)에

    소속된 헌터들이 악마들을 사냥하며 서로 경쟁하는 세계관.

     

    단독으로, 혹은 2~3명이 한 팀으로 넓은 맵을 돌아다니며 몬스터를 처치하고

    단서를 모아 보스 몬스터의 위치를 특정한 후, 그것을 처치하고 얻은 현상금을 들고

    현상금을 노리는 다른 사냥꾼들을 뚫고 탈출하기까지의 과정을 다루는 게임이다.

    설정상 헌터들은 사태를 수습하기 위해서 루이지애나 주지사의 훈령에 의해 급하게 고용되었고,

    돈을 위해 괴물들을 사냥한다고 하며 한 매치에는 본인의 파티 이외 최대 4개 파티의 헌터들이 더 존재하며,

    다른 파티는 괴물 사냥을 놓고 다투는 경쟁 상대이다.

    크라이 엔진을 사용하는 게임인 만큼 작은 용량에도 인상적인 그래픽을 보여준다.

     

    맵의 보스 몬스터는 맵에 흔적(Clue)을 남기고 플레이어는 그것을 바탕으로

    보스 괴물의 특정 위치를 점점 좁혀나가게 되는데,세션의 모든 플레이어들이 그 흔적을 따라 점점 모이게 되므로

    다양한 심리전이 전개된다. 근처의 까마귀 떼가 갑자기 날아오르거나, 문을 여는 소리,

    플레이어가 던진 화염병 때문에 어둠 속에서 보이는 불길, 맵에 존재하는 몬스터들에게

    사격하는 총소리 등으로 다른 플레이어들의 위치를 가늠할 수 있고,

    그들을 앞지를 것인지, 자신의 파티 대신에 보스 몬스터를 찾아줄 때까지

    조용히 따라다니며 기다릴 것인지, 아니면 서로가 죽을 수 있는 리스크를 감수하고서라도

    전투를 감행할지 등의 다양한 플레이가 가능하다.

     

    요즘 몇몇 게임들이 지원하는 음성채팅 기능처럼, 기본적으로 게임에서 제공하는 음성채팅은

    실제로 가까이 있어야 다른 플레이어에게 전달되고,

    내 동료가 아닌 다른 플레이어의 음성채팅 역시 근거리라면 들을 수 있다. 

     

    보스 몬스터의 위치를 특정하고 처리하게 되면 하늘에 포털이 열리면서 보스 몬스터를

    보스 몬스터가 왔던 곳인 지옥으로 추방하는 의식 단계가 시작되는데,

    이때 사냥당한 보스의 시체의 위치가 맵에 표시되게 되어 맵에 남아있는 모든 헌터들의 표적이 된다.

    추방 완료 후에 맵에 랜덤으로 나오는 탈출 지점(마차, 보트)을 통해 맵에서 탈출하면 세션이 종료된다.

     

    게임을 진행할수록 쌓이는 경험치는 두 종류로 나뉜다.

    플레이어 계정 자체의 블러드 라인 랭크를 올리는 경험치와, 각 캐릭터의 레벨을 올리는

    경험치. 전자는 올라갈수록 언락되는 장비의 숫자가 늘어나며,

    후자는 레벨업을 할 때마다 쌓이는 포인트를 모아 게임 진행에 도움을 주는 특성을 해금할때 쓴다.

     

    블러드 라인 11 랭크부터는 게임 내에서 사망하면 해당 헌터와 헌터가 장비하고 있던 무기 및 소지품들이 사라진다.
     게임머니로 다른 헌터를 사서 처음부터 다시 키워야 한다. 

    물론 블러드 라인은 그대로이니 해금해 놓은 무기들 다시 사서 끼우면 되긴 하지만...

    동실력이라는 가정 하에 게임을 끝까지 진행한다면 매판 80%의 확률로 죽을 수밖에 없는 시스템이긴 하지만,

    굳이 죽을 때까지 싸우지 않아도 언제든 맵의 탈출 경로를 통해 게임 중간에라도 탈출을 할 수 있다.

    실제로 솔로 플레이 시 주요 팁 중 하나는 동료가 트롤 짓을 해대거나

    너무 초보라면 그냥 잡몹 좀 잡고 얻은 경험치와 함께 혼자 탈출해버리는 것이다.

    최후반부를 제외하고는 시간이 조금만 흘러도 외곽 지역은 플레이어들이 줄어드니

    안전하게 캐릭터 레벨링만 조금 하고 튀는 것이 가능하다.

    높은 레벨의 헌터를 보기가 굉장히 힘든 이유 중 하나.

    만약 보스 몬스터를 잡을 수 없는 상황 같다면 미련 없이 탈출하여

    애꿎은 사냥꾼을 객사시키지 않는 것도 전략이다.

     

    슈퍼 마리오 오디세이

     

    본작의 가장 큰 특징은 슈퍼 마리오 선샤인 이후 15년 만에 부활한 샌드박스 탐색 3D 마리오 게임이라는 점이다.

    이 장르는 일반적으로 2D 마리오에서 떠올리는 일자 진행 형식이 아닌,

    비선형적인 스테이지에서 클리어 지점을 탐색하는 형식으로 구성되어 있다.

    이번 작품의 소개와 함께 닌텐도에서는 공식적으로 3D 마리오를

    '코스 클리어 형태'와 '샌드박스(모형정원) 탐색'으로 분류하기 시작했다.

    코스 클리어 형태의 3D 마리오는 2D 마리오처럼 고정된 목표와 정해진 루트를 따라 진행하는 구성이며, 

    슈퍼 마리오 갤럭시와 그 후속작, 슈퍼 마리오 3D 랜드와 슈퍼 마리오 3D 월드가 이에 해당한다.

    '샌드박스 탐색형' 3D 마리오는 스테이지 안에 다양한 클리어 방식과 목적지가 존재하고 조금 더 능동적인 탐색이

    장려되는 구성이며, 슈퍼 마리오 64와 슈퍼 마리오 선샤인, 그리고 이번 작품이 여기에 해당한다.

    샌드박스 탐색에서는 대부분 클리어 목표와 경로를 명시하지 않기 때문에,

    플레이어는 스테이지 속의 특이한 점이나 클리어 과제를 스스로 발견하여야 한다.

    따라서 눈 앞에 주어진 과제를 술술 따라가는 식의 선형적인 플레이에 익숙한 사람이라면

    샌드박스 스타일이 맞지 않을 가능성이 있다. 샌드박스 탐색은 이름 그대로 탐색이 게임플레이의 대부분을 차지하기 때문에,

    보통 순수한 탐험에 즐거움을 느끼면서 진득하게 플레이하는 사람에게 어울린다.

    그러나 이 장르는 시간이 지날수록 힌트 요소를 강화하거나 게임의 설계를 바꾸는 식으로

    장르 특유의 불친절함을 해소하고 있다. 슈퍼 마리오 선샤인과 이후의 게임은 메인 스토리와 관련된 클리어 지점에

    한해 인트로 장면을 재생하여 진행의 힌트를 주고 있으며, 슈퍼 마리오 오디세이에서는

    메인 스토리를 쉽게 따라갈 수 있도록 하고 숨겨진 클리어 지점을 탐험 난이도에 따라 골고루 배치하였다.

    그리고, 이전 샌드박스 마리오에서는 탐험의 보상이 층위에 따라 블루코인, 1UP 버섯, 파워스타·샤인 등으로

    나뉘어 있었지만, 슈퍼 마리오 오디세이에서는 대부분의 탐험 과정에서 '파워문'을 얻을 수 있게 하는 식으로

    보상을 평준화하여 탐색의 자유를 폭넓게 보장하고 있다.참고로 이번 작품의 이러한 변화에는 

    잔기 시스템 삭제, 부활 및 워프 지점 보편화, 클리어 이후에도 코스에 남아있게 하는 것 등의 시스템 개편이 수반되었다.

     

    본작에서 마리오가 타고 다니는 비행선으로, 파워문을 원동력으로 사용한다.

    사실상 캐피와 함께 슈퍼 마리오 오디세이를 상징한다고 할 수 있는 마스코트 격 비행선이다.

    전체적인 외관은 빨간 모자 위에 돛이 달린 형태. 오디세이호는 주로 왕국을 이동할 때 사용하지만,

    이외에도 다양한 용도로 활용하는 것도 가능하다. 캐피의 말에 따르면 이는 모자 왕국에서

    사용하는 배의 구형 모델이라고 말한다.

    발견했을 당시 땅에 반쯤 파묻혀 있었고, 스토리 진행 도중에도 2번이나 반파당하지만,

    파워문만 조금만 모아주면 멀쩡하게 고쳐진다. 그나마 복원 직후에는 땜질한 금속 표면이 그대로 노출되어 있는

    모양새가 되기는 해도 파워문을 좀 더 모으면 이마저도 말끔하게 수복된다.

    선체 외부에는 지구본과 중간 포인트 깃발 하나가 설치되어 있으며, 지붕 위에는 커다란 돛이 달려 있다.

     

    • 지구본 - 지구본에 모자를 씌우면 가고 싶은 왕국을 선택하고 오디세이호를 움직여 자동으로 목적지로 날아갈 수 있다.

    • 지구본은 계속 밟으면 빠르게 회전하면서 오르골음이 흘러나오는데,

    • 이때 재생되는 음악은 슈퍼 마리오 오디세이 메인 테마의 3박자 편곡 또는 Jump Up, Super Star!의 후렴구이다.

    • 각 왕국의 파워문과 로컬 코인을 전부 수집했을 경우 지구본 밑에 조그만한 불빛이 들어온다.

    • 만약 파워문을 보유하고 있는 상태라면 보유한 파워문을 모두 오디세이호에 흡수시킨다.

    • 중간 포인트 - 일반적인 중간 포인트와 같은 역할을 한다.

    • 오디세이호의 착륙 지점은 항상 스테이지 시작 부분이므로, 보통 시작 부분으로 이동할 때 이 깃발로 워프하게 된다.

    •  

    •  - 파워문의 힘으로 성장하며, 그 면적에 따라 오디세이호가 여행할 수 있는 범위가 증가한다.

    • 각 왕국마다 정해진 수만큼의 파워문을 모으면 돛의 뼈대 한칸한칸을 천으로 덮어나가는 식으로 돛을 넓혀서

    • 다음 왕국으로 이동할 수 있게 된다.돛 가운데에는 현재까지 모은 파워문의 수가 적혀 있다.

    • 또한 돛이 새롭게 성장할 때마다 흐르는 BGM은 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처의 파워업 아이템을

    • 처음 얻었을 때 흐르는 BGM의 음색을 바꿔 편곡한 것이다.


    오디세이호는 여행 중 잠시 휴식을 취하는 공간으로도 사용 가능하다.

    선체 내외의 인테리어나 장식을 꾸밀 수 있으며, 옷장에서 이 때까지 수집한 옷을 갈아입을 수도 있다.

    또한 자동으로 체력도 회복된다.

     

    • 옷장 - 크레이지캡 상점 등에서 구매한 옷들이 모여있는 옷장. 한 번 구한 옷은 옷장에서 항상 갈아입을 수 있다.

    • 야외 상점을 제외한 크레이지캡 상점에도 똑같은 기능을 하고 있는 옷장이 배치되어 있다.

    •  

    • 데코레이션 - 각 왕국의 크레이지캡 상점에서 산 스티커와 기념품으로

    • 오디세이호를 꾸밀 수 있다. 자세한 내용은 '크레이지캡' 문단 참조.

    •  

    • 기타

      • 출입구 - 모자 모양의 문을 모자로 쳐서 열거나, 선체 뒤쪽의 배기구로 들어가거나, 봉을 잡고 지붕 위로 올라가서

      • 지붕의 동그란 부분에 엉덩이 찍기하면 오디세이호 내부로 들어갈 수 있다. 나갈 때는 문으로 나간다.

      •  

      • 헤드라이트 - 어두울 때 주변을 밝혀준다. 마찬가지로 파워문을 원동력으로 사용한다.

      •  

      • 트랩 & 프로펠러

      •  

      • 의자 - 앉으면 캐피가 반대편 의자에 앉는다. 이 상태를 방치해 두면 캐피가 선내를 돌아다니며 데코레이션을 구경한다.

      • 거울 - 옷장 옆에 위치해 있는데, 단순한 데코레이션 감상을 위한 오브젝트로 보인다.

      • 거울 근처에 있으면 마리오의 모습이 거울에 비친다.

    더 위쳐 3: 와일드 헌트

     

    《더 위처 3: 와일드 헌트》는 대륙을 무대로 하며, 이 가상의 세계는 평행하는 차원과

    추가적인 차원의 세계에 둘러싸여 있다. 인간, 엘프, 드워프, 괴물 등의 생명체들이 대륙에 공존하고 있으나,

    비인간들은 다른 종족으로부터 종종 핍박을 받고 있다.

    대륙은 최근 북부 왕국들을 침략한 에미르 바 엠레이스 (찰스 댄스)가 통치하는

    닐프가드 제국과 라도비드 5세가 통치하는 르다니아 간의 전쟁으로 유린당하고 있다.

     

    주역인 위처 리비아의 게롤트 (두그 코클)는 어릴 적 전투, 추적, 마법을 숙지하고 뮤넌트를 통해 변이되어

    힘과 속도가 증진된, 그리고 독소에 면역된 괴물 사냥꾼이다.

    그는 강력한 소서러스 벤거버그의 예니퍼 (데니스 고그)와 자신의 애인 트리스 메리골드 (자이미 바보코프),

    바드 단델라이온 (존 슈와브), 드워프 전사 졸탄 치베이 (알렉산더 몰턴), 게롤트의 위처 스승 베스미어의 지원을 받는다.

    게롤트는 자신과 예니퍼의 수양딸 시리 (조 와이어트)의 재등장에 자극되어 행동에 나선다.

    시리는 잠재력 있는 마법 능력을 타고난 채 태어났으며 부모의 죽음 이후 위처로서의 교육과 예니퍼의 마법 수업을 받았다.

    시리는 에미르 황제가 자신의 생물학적 부모임을 모르고 있으며,

    황제는 자신이 저주받고 있을 무렵 시리의 아버지 노릇을 했었다. 

     

    시리는 사실상 저지가 불가능한 유령 전사들의 무리이자 난데없이 나타나 주변을 얼려버리는

    와일드 헌터로부터 도망치기 위해 몇년 간 스스로를 숨기고 살았다.

    와일드 헌터는 에르딘이라는 이름의 엘프가 이끌고 있으며, 그는 평행 차원 출신이다.

     

    게임에서 등장하는 장소에는, 르다니아의 도시 노비그라드와 옥센부르트, 접전이 벌어진 무인지대 벨렌,

    최근 정복된 테메리아의 수도였던 도시 비지마, 다양한 바이킹 형태의 집단들이

    다스리는 스켈리게 제도, 위처의 본거지 케어 모헨 등이 포함돼 있다.

    호그와트 레거시

     

    해리 포터 시리즈의 약 100년 전 시대를 다룬다. 시대별로 따져보면 호그와트 레거시는 1890년~1891년의 시간대를,

    신비한 동물 사전 시리즈의 경우 1926년~1930년대를, 원작 해리 포터 시리즈는 1991년~1998년을 배경으로 한다.

    게임의 스토리가 위저딩 월드 역사에 그대로 반영되지만, 멀티 엔딩 중에서 어느 것이 정사인지는 아직 밝혀지지 않았다.

    해리 포터 시리즈의 시간대의 호그와트 교장 알버스 덤블도어는 등장하지 않는데,

    덤블도어는 1881년생으로, 호그와트에 입학한 연도는 1892년이기 때문이다.

    호그와트 레거시 시점 덤블도어는 9~10세밖에 되지 않았을 것이다.  대신 해리 포터 시간대에서 언급된

    피니어스 나이젤러스 블랙이 호그와트의 교장으로 등장한다.

    그리고 해리 포터의 친구 론 위즐리의 조상 마틸다 위즐리와 개리스 위즐리가 등장한다.

    해리 포터의 팬이 아닌 게이머에게는 게임 내에서의 설명이 다소 생소하고 무뚝뚝하게 느껴질 수 있으므로

    원작의 설정 문서들을 참고하면 게임을 이해하는 데 도움이 될 수 있다.

     

    호그와트 레거시는 해리 포터 게임 최초의 오픈 월드 게임이다.

    20년 전 작품인 '해리포터와 비밀의 방'에서 최초로 호그와트 전체가 구현이 됐으나

    20년 전 게임답게 상호 작용이나 퀄리티는 떨어지는 편이었다.

    이후 나오는 게임들 역시 어디까지나 영화의 내용을 따라했을 뿐, 자유롭게 마법사 세계를 모험한다는 느낌은 부족했다.

    그런 면에서 본 작품은 호그와트는 물론 주변 지역까지 로딩없이 여행할 수 있다는 것 자체로도 팬들에게 큰 호평을 받았다.

    오픈 월드치고 할 게 별로 없다고 평가하는 유저들도 있지만 별다른 개성이 없는 만큼

    시스템적 구성은 큰 허점 없이 직관적이고 깔끔하게 구현해냈고, 그 스킨 씌우는 작업을 매우 훌륭하게 해낸 덕분에

    기대 이상의 높은 평가를 받은 것. 또한 위저딩 월드를 게임플레이 및 아트에 매우 훌륭하게

    녹여내어 팬 게임으로서의 본분은 확실히 달성했다.
    평론가들 또한 개발사 아발란체 소프트웨어가 여태까지 AAA 게임을 개발해본 적이 없는 개발사였기 때문에

    완성도에 우려를 품었으나 실제 결과물을 보고서는 여러 시도를 해 보려고 노력한 티가 난다는 평을 내렸으며,

    해리 포터 팬이라면 흡족해할 만한 퀄리티로 나왔다고 인정한다.
    탈 것으로 빗자루, 마법 동물이 추가되었는데 호그와트와 호그스미드, 던전을 제외한 모든 지역에서 비행이 가능하다.

    고지대를 비행하면 높은 곳에서 날 수있지만 공기의 저항을 받아 기본 속도가 느려지고 빠르게 달리는게 힘들어진다면,

    저지대에서는 저항을 덜 받아 부드럽고 빠른 비행이 가능하게 만드는 등 제작진들이 비행 기능을 꽤 신경써서 디자인하였다.

    빗자루를 모두 업그레이드 하면 속도나 회전이 부드럽게 되기 때문에 나무 사이를 부드럽게 가로지르거나

    바다 위를 빠르게 질주하거나 기찻길을 따라가는 등 유저가 탐험하면서 원하는 대로 자유로운 비행이 가능하기 때문에

    해리 포터식 오픈 월드와 좋은 시너지를 보여준다.

    매든 NFL 23

     

     

    1988년부터 일렉트로닉 아츠에서 출시하는 미식축구 비디오 게임 시리즈.

    EA 스포츠의 첫번째 게임이자 이 브랜드를 스타급으로 만든 일등공신이다.

    NPD 기준으로 2016년부터는 NBA 2K 시리즈에 미국에서 가장 많이 팔리는 스포츠 비디오 게임 자리를 내주고 있지만,

    그 이전까지는 매년 미국에서 가장 많이 팔린 스포츠 게임이었다.

    게임 제목의 매든은 오클랜드 레이더스의 명예의 전당 감독이자 미국을 대표하는 NFL 해설자로 이름을 떨친 존 매든의 성으로

    게임에 나오는 경기 전술을 직접 감수하는 등 게임 제작에 참여하고 자신의 이름을 타이틀로 내걸 수 있도록 했다.

    스포츠 게임이 아케이드의 영역에서 시뮬레이션의 영역으로 넘어오게 한 장본인이자

    최초로 중계가 들어가는 등 현대 스포츠 게임의 기틀을 다진 게임이라 할 수 있다.

    미국 외에는 미식축구 팬 외에는 인기가 없는 편이나 유럽에 판매된 적이 있다.

    일본에도 패키지가 발매되고 플레이스테이션 2 초기 시리즈 때는 일본 중계진까지 기용해 일본어화한 적이 있지만

    실적이 좋지 않았는지 플레이스테이션 2 중기 시리즈부터는 일본어화가 되지 않고 영문판 그대로 발매,

    현재는 일본에서도 DL 전용으로만 판매한다. 한국에는 일부 시리즈가 주얼로 들어온 적이 있으나 딱히 주목은 못 받았고,

    현재는 영문판을 다운로드 전용으로 정식 발매한다.

    누적 판매량은 2018년 8월 기준으로 1억 3천만장으로, FIFA 시리즈, 심즈 시리즈,

    니드 포 스피드 시리즈에 이어 EA 게임으로는 4번째로 많이 팔린 게임이다.

     

    2007년에 발매된 매든 NFL 08을 마지막으로 PC판의 발매는 중단되고 콘솔로만 발매했으나,

    2018년 매든 NFL 19부터 11년만에 다시 PC판 발매가 재개되었다.

    본가 이외에도 스마트폰용으로 발매된 F2P 형태의 매든 모바일도 서비스중이다.

    제목엔 대부분 연도를 붙이나, 2013년에 출시된 버전은 25주년이라는 의미로 매든 NFL 25라고 이름을 붙였다.
    스포츠 게임 사상 최초로 '실황 중계'라는 개념을 도입한 게임이다.

    하드웨어의 한계로 제한적이기는 하지만 TV 경기와 거의 흡사한 중계 방식을 구사하며 플레이어의 작전 구사 능력을

    평가해 주는 개념의 해설 방식이 주를 이룬다.간혹 상대팀이 어떤 포메이션을 구사하는지 또한 알려 주거나,

    어떤 전술을 쓰도록 추천해 주기도 하는데 플레이어가 제대로 대응할 수 있도록 해주는 일종의 떡밥인 셈.

    아울러 현 NFL에서 사용되는 거의 모든 전술이 수록되어 있는 것으로도 유명한 게임이다.

     

    출시년도에 따라 게임의 주제까지 곁들여져 나온다는 것도 이채롭다.

    다시 말해 쿼터백 포지션을 주요 테마로 쓴다면 패싱 범위 그리고 수비 진형 식별력 강화같은

    쿼터백 능력치 강화를 중점적으로 강조하고 매든 NFL 25에는 수비수 위주 플레이를 강조해서

    공격 진형 식별은 물론 정확한 태클 콘트롤까지 첨가시켰다. 매든 NFL 15에는 플레이 메이커 능력치를 강조했는데

    가령 러닝백이 주요 플레이 메이커라면 러닝백에 대한 능력치를, 와이드 리시버라면

    리시버의 능력치를 향상시키는 것을 중점적으로 둔 것.

    글 번호제목작성자추천수조회수작성일
    2
    닌텐도 동물의 숲
    소유자012분 전
    1
    게시판이 개설되었습니다
    관리자002023-07-21

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